🔝Premier League: la realidad virtual que usan los clubes ahora va directa al consumidor
La liga inglesa transformará la experiencia de los fanáticos con entornos de realidad virtual cruzados con analíticas del juego. Cada hincha podrá ser un futbolista de la liga número uno del planeta
Ninguna innovación tecnológica les moverá la aguja a quienes consideran que este tipo de novedades no le aportan nada relevante al fútbol, el juego que amamos. Es solo un ruido que interfiere y por lo tanto difícil de captar. Sin voluntad tampoco por lograrlo y entonces nada los conmueve. También sucede que, bajo el imperio del “fan engagement total”, se constituyen falsas creencias sobre innovaciones que lucen superfluas porque simplemente buscan imponerse por el peso de la novedad y no por aportar algo relevante.
La realidad virtual lleva años dando vueltas en la industria deportiva sin una adopción contundente. El concepto de realidad virtual cambia cuando se advierte que un entorno inmersivo no es útil únicamente para ver un partido de fútbol con gafas o casco, sino una herramienta tecnológica que le permite a una futbolista recuperarse más rápido de una lesión o a un arquero potenciar sus reflejos a partir de entrenamientos gamificados.
La realidad virtual puede ser una diversión, una capa más para entretener a los fanáticos y que no se vayan a Netflix, el gaming o al scrolleo sin sentido. O también puede ser un adelanto tecnológico que se asocia con el rendimiento de los atletas, como en otro momento lo fueron la medicine ball o las máquinas de pesas del gimnasio, que en una época no existían y un día comenzaron a existir, y hoy a nadie se le ocurre pensar que eso haya sido una innovación. Pues lo fueron.
¿Y si la realidad virtual puede ser entretenimiento y al mismo tiempo un aliado para que un futbolista sea mejor? Por eso están, humildemente, en este newsletter: porque los lugares comunes no tienen cabida aquí y porque intentamos siempre tratar de entender las nuevas épocas que nos propone el fútbol: realidad virtual para todos y todas. Para que el pibe se divierta y para que el crack vuelva antes de la lesión.
Realidad virtual en Premier League: del departamento médico de los clubes a experiencia directa al consumidor
Premier League anunció un acuerdo por cuatro años con Rezzil, una compañía basada en Manchester dedicada al desarrollo de software de realidad virtual (VR). La empresa se especializa en la creaciónde juegos deportivos para el entrenamiento de atletas y el análisis de partidos dentro de la VR, siendo sus aplicaciones ampliamente adoptadas tanto en el fútbol profesional como por numerosos clubes de la Premier League, otras disciplinas deportivas y ligas.
En 2022, más de la mitad de los clubes de la Premier tenían vínculo con Rezzil. Sin que hayan trascendido las cifras, Premier League también invertirá en la compañía y tendrá bajo su mando un activo digital de múltiples posibilidades. En el contexto de esta colaboración, las dos organizaciones se enfocarán en el desarrollo de un videojuego de VR que se espera esté disponible a finales de 2024.
La plataforma les permitirá a los usuarios experimentar el fútbol desde la perspectiva de los jugadores favoritos de la Premier League, dándoles la posibilidad de revivir los goles y momentos más emblemáticos de la liga desde una realidad virtual. El software de Rezzil se integrará con los datos de los encuentros de la Premier League, facilitando a los clubes la recreación de escenarios de partidos para su reproducción a través de visores deVR.
Además, el software presenta innovaciones significativas para los medios de comunicación y el sector de videojuegos en general, permitiéndoles usar los datos de los partidos para acercar a los espectadores y jugadores a la dinámica en el campo.
Este anuncio podría ser apenas una palmera más en el paisaje caribeño del fan engagement en el mundo del fútbol. De hecho hay también otras compañías pioneras en este tipo de desarrollos como Beyond Sports, de Países Bajos, con un amplio recorrido de sus soluciones para clubes, academias y medios. Pero la noticia es fuerte porque demuestra que el desarrollo de experiencias inmersivas está saludable, mientras se pierde el tiempo en discusiones sobre si el metaverso está vivo o muerto o si las aplicaciones envolventes serán sustitutos del fútbol como lo vimos siempre.
Nada muere ni nada sobrevive: el universo de las experiencias se expande y suma posibilidades. Tomalo o dejalo.
Rezzil es un partner que desde hace rato toma café y habla del futuro del fútbol con la mayoría de los clubes de Premier League y de Europa. Leicester City y Everton fueron los primeros en usar su tecnología con soluciones de análisis cognitivo, un desarrollo que les permitía a los jugadores entrenar movimientos sin tener que patear un balón real.
Los ejercicios están planificados por entrenadores y rehabilitadores con licencia de UEFA y de probada experiencia en clubes europeos. Los clubes de Premier League trabajan la rehabilitación de sus futbolistas a partir de esos juegos que permiten simular situaciones de partido y que ayudan a la recuperación.
Al fútbol se juega en el campo y con la pelota, con el viento que te pega en la cara. Ya lo sabemos. Pero cuando el futbolista está lesionado su espacio es una centro de terapias de recuperación que huele a fármacos y convive con otros jugadores que están tan frustrados como él, con una ansiedad que los hace caminar por las paredes. Y tristeza. ¿Contacto con la pelota? Ninguno. La realidad virtual los ayuda a recuperar sensaciones y con la familiaridad del juego mismo, sin que haya fútbol real.
Pensemos un instante si una solución de realidad virtual no contribuye incluso con la salud mental de los atletas, cuando atraviesan la incertidumbre de una lesión. Cuando conocí la instalaciones de Independiente del Valle, me llamó la atención lo que a cualquier visitante le llama la atención: el gimnasio de la primera división tiene un enorme ventanal con una vista total hacia la cancha principal de entrenamiento. “Es el lugar al que el futbolista quiere regresar cuando se recupera de una lesión. Mirar el campo lo estimula”, me dijeron. La realidad virtual puede ser un atajo.
De haber existido esto en los ochenta, “capa bianca” Coppola se lo hubiera conseguido a Diegote y esa foto salía en todos los diarios del planeta. La aplicación de la realidad virtual para potenciar al futbolista también encuentra su huella en la Argentina: hace casi cinco años, conté la historia sobre cómo Real Pilar utilizaba la VR para los entrenamientos de su arquero, en un trabajo conjunto del Laboratorio de Realidad Virtual de la Facultad de Ingeniería y el Departamento de Ciencias del Deporte de la Universidad Austral.
Los trabajos para volver de una lesión son otro campo objetivo del uso de la VR. En el siguiente video se puede ver como el West Ham lo utiliza para la recuperación de sus jugadoras.
Un pensador del juego
Thierry Henry es uno de los inversores de Rezzil. Ya solo por eso se puede pensar con certeza que su testimonio está condicionado. Si negocios son negocios, entonces es interesante saber por qué Henry decidió ser inversor de esa compañía y no de otra. Estas son algunas de las ideas que volcó en el evento “Leaders in Sports” en 2022
Estaban en la casa de mi agente cuando se acercaron para hablarme de (la compañía) Rezzil "Vamos a ver qué tienen” pensé. Yo no estaba muy seguro. Y tengo que decir que cuando fui a su casa y vi lo que ofrecían, pensé: "Ok, si podes estimular y activar el cerebro de alguien, el aspecto cognitivo y parte del juego, estoy totalmente a favor porque pensé que era eso: un pensador del juego.
Eso es algo hacia donde veo que el fútbol se dirige porque a menudo tienes un entrenador que te dirá qué te hará más rápido, qué te hará más fuerte y cosas por el estilo. Pero es raro que puedas tener algo o alguien que te diga qué te hará más inteligente. Esto es algo que te ayuda con la memoria muscular que podés tener. Así que pensé que era importante involucrarme en ello para el futuro del juego.
Siempre digo que tus ojos son inútiles si tu cerebro es lento. Tuve un entrenador llamado Joaquim Francisco Filho, un entrenador brasileño que me daba tareas cuando era joven y a veces me decía antes de un partido, “Thierry, hoy no puedes usar tu velocidad”. Y yo lo miraba y decía: ¿estás loco? Ese es mi don, ¿por qué me quitas mi regalo? Y me decía: porque un día te encontrarás con alguien que es tan rápido como tú y ¿cómo lo vencerás?
Ahí empecé a pensar que necesitaba moverme mejor aunque fuera rápido. Pero cuando vi lo de la realidad virtual, me hubiera gustado tener eso como jugador: Para ver y quizás recrear la escena; para recrear la escena tienes que estar en la misma posición (del cam´po de juego), y eso puede suceder con Rezzil.
“(Con la realidad virtual) ahora consideramos el objetivo, lo repetís; lo tenés en tu cabeza en lugar de tenerlo desde otra vista externa. Lo tenés desde tu punto de vista de aquel día. Y en lugar de reproducirlo en tu mente, lo experimentas”
Casi todos tenemos algún amigo o conocido que juega al golf. Los que son muy fanáticos del juego, y que además hacen todo lo posible para que nos demos cuenta de que lo son, aprovechan cada instante de su tiempo para ensayar los movimientos de un swing. Antes de que se instalará el concepto de las “air guitars” y sus campeonatos (gente muy especial) ,los amateurs del golf (también gente muy especial) llevan tiempo “cortando el aire” con las prácticas de sus tiros y grips imaginarios en las oficinas de otra gente que quiere trabajar.
La realidad virtual es eso: justificar un entorno para hacer que hacemos; simular de un modo coordinado, en una arquitectura digital y con el entusiasmo que ofrecen las experiencias gamificadas. Hace tiempo que “lo gamificado” dejó de ser la versión semejante a los videojuegos de algo que debería ser carnal o físico. Se trata de una herramienta construída por los seres humanos para hacer explotar sus capacidades.
En su libro The Game, dedicado a explicar la insurrección digital que la humanidad experimentó a través de un modo gamificado de conectarnos, el italiano Alessandro Baricco señala al fútbol total de los holandeses de los años 70 y los recorridos aleatorios de los supermercados en los 50 como antecedentes no digitales de lo que fueron luego los sitios web: la posibilidad de ingresar por un lugar en la web para luego terminar en links recomendados, que no tenían conexión aparente con el inicio de ese mini viaje digital. Así jugaban los holandeses: diseñaron redes de pases y posiciones que crearon un caos organizado para construir un modo de conectarse. Pensemos así lo digital: nunca salimos por el mismo lugar que ingresamos.
Baricco habla de insurrección digital, que no es otra cosa que como se despliega nuestra vida cotidiana desde que decidimos que el teléfono fijo, el tocadiscos y la máquina de escribir. El fútbol de elite lleva años de ensayo y error en la adopción de nuevas tecnologías que mejoren su oferta como espectáculo y potencie el rendimiento de sus jugadores. De las terapias para lesionados a una experiencia casi real de ser un futbolista en el centro de la Premier League.
La realidad virtual va camino a ofrecer su síntesis más perfecta.
90’+3
🗣️ Relatos de partidos con inteligencia artificial. Todo el mundo habla (mal) de este experimento hecho por MLS Next Pro de la transmisión de un partido con comentarios generados por inteligencia artificial. Mi idea siempre en estos casos es suspender el gusto personal (el asunto realmente no fluye y no suena bien) y tratar de analizar la proyección de esta modalidad que ya se utiliza -y cada vez mejor- en los highlights de los torneos de golf y de tenis.
🎽 Marcas y camisetas en Copa Libertadores. Adidas, Puma y Marathon son las marcas que dominan en la categoría de “sponsors técnicos” en la Copa Libertadores 2024. Se contabilizan un total de 14 equipamientos en toda la competición. Acá pueden ver la paleta de sponsors ofrecida por Paladar Negro.
📺 Juegos Olímpicos con 10 pantallas simultáneas. Claro Sports y YouTube anunciaron la renovación de su alianza para la cobertura de París 2024. El acuerdo impactará en 16 países de Latinoamérica. En Tokio 2020 la plataforma contabilizó 600 millones de reproducciones del contenido olímpico. Escribí para Todo TV News sobre el alcance de esta alianza.
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Hasta la próxima,
mg.
El problema muchas veces es que la crítica proviene del que no es destinatario. Y me incluyo. Realidad virtual en el fútbol? Me opongo. No se puede reemplazar la adrenalina y emoción del momento de tener una pelota adelante. Listo, asunto resuelto y polémica instalada.
De manera totalmente errónea. Es como el tema de los datos del juego. Si yo no soy el que tiene que analizar y sacar conclusiones de que midan "lo que corren" los jugadores, por qué me voy a oponer a qué se haga?
Comprender los intentos de innovaciones implica un ejercicio de apertura que no siempre tenemos o podemos.